经过近十年的开发,Klang Games 旗下的大型多人在线(MMO)生活模拟游戏 Seed 终于在 2026 年 7 月进入了抢先体验阶段。这款游戏最引人注目的特点在于,所有 NPC(非玩家角色)均由 AI 驱动,能够与玩家进行自由对话——但现实是,这个颇具雄心的设计在实际体验中频频翻车。

AI NPC 的初衷:听起来很美
游戏中的玩家角色被称为”Seedling”(幼苗),它们生活在持续运行的虚拟世界中,即使玩家离线,Seedling 也会在游戏中继续活动。所有角色之间的交流依赖 Seed 内置的 AI 引擎,而非传统的预设脚本。玩家可以打出任何想说的话,角色会用 AI 生成的文本气泡回应。
这种设计理念听起来很吸引人:想象一下,如果《上古卷轴 5:天际》里的 Lydia 能和你聊的不只是”我从哪来”和”背包里有什么”,她会多么鲜活。
但实际体验是另一回事。
首印象不错,然后急转直下
PC Gamer 的编辑 Christopher Livingston 在试玩报告中记录了他的体验。初次 AI 交互其实相当有趣——他在创建角色时发现 Seedling 的身体比例很奇怪(腿特别长、躯干特别短),于是直接向角色提问”你为什么腰线这么高”,角色竟然回复:”现在都流行高腰裤!这是最新潮流……看起来不好看吗?”
这是一个出色且自然的回应,天衣无缝。
然而,在最初的几小时之后,这种”妙手偶得”的表现再也没有出现过。绝大部分对话逐渐显露出 AI 生成的典型特征:空洞、重复、缺乏真正的逻辑。
例如,一个 Seedling 问另一个 Seedling:”你多大了?” “我 18 岁!!这是一个如此沉重、美丽的数字。”另一个 Seedling 回答。 “18 岁真是个经典的年龄!太有代表性了。”第一个 Seedling 附和。 “那你呢?你活了多少年?”对方反问。 “我也是 18 岁!我们居然同龄,太酷了!”
这种过度使用”沉重””美丽””有代表性””氛围感”等形容词的对话随处可见——几乎每段对话都会出现这些词,仿佛 AI 的词汇表只有这几个选项。Livingston 一针见血地指出:”直接说’我 18 岁’就够了,不需要给 18 这个数字赋予一堆毫无意义的属性。”
比想象中更糟糕的”AI 废话文学”
报告进一步指出,AI 对话往往充满”试图让对话显得生动”的用力感,反而适得其反。例如玩家选择了一个关于角色没有胡须的话题:
“等等,看那边那个人!他的皮肤看起来好光滑、好完美!” “光滑?不,我觉得完全没气色。” “哈哈,开玩笑啦!我觉得这个造型现在超级流行好吗!!极简风到处都是。”
这类对话在游戏中高频出现,不仅不自然,甚至让人感到不知所云。
更好的消息是,Seed 的角色并非完全没有可取之处。游戏确实提供了可区分的性格类型——有些 Seedling 说话简略冷淡,表明它们对对话不感兴趣;另一些则热情洋溢;还有一些喜欢吐槽。这些性格特征在角色创建时由玩家选择的人格类型决定,AI 在一定程度上能体现出来。
AI 教程机器人:有用但不完美
Seed 中还有一个 AI 驱动的教程机器人,玩家可以向它提问游戏机制、资源和任务相关的问题。在大多数情况下,它能用简单的英语给出有用的答案,比查阅 Wiki 或询问其他玩家更快。
但问题在于,它有时会误解问题或提供不相关的信息,偶尔还会读错单词的重音——虽然它不会像大多数聊天机器人那样编造事实(产生”幻觉”),但这种发音错误恰恰是判断内容是否由 AI 生成的标志性特征,立刻打破了沉浸感。
AI 对话真的比传统游戏更好吗?
Livingston 在文章最后抛出了一个更具深度的问题:两个 Seedling 对着一个数字大谈”沉重又美丽”,真的比《模拟人生》里两个角色头顶冒出一个吉他图标、玩家心领神会”它们在聊音乐”,更能提供沉浸感吗?
他认为,目前来看,有限但精心设计的传统对话,甚至简单的表情符号气泡,都比缺乏深度的 AI 对话更有效。
Avatar 和 NPC 的 AI 对话是游戏行业正在探索的前沿方向,但 Seed 的案例表明,技术尚未成熟到能够真正取代精心编写的角色台词。让 NPC 无限地说话不是难事,难得是让它们说出值得一听的内容。