
电子游戏行业从诞生起就不缺“克隆”身影,但 AI 编程工具的加入,把这道门槛削得近乎不存在。当仿制效率被拉满,许多独立开发者反而变得不敢公开自己的早期作品——不展示就卖不掉,一展示创意就可能被抢跑。
一场被延期的公开试玩
上周末,工作室 Alliance Arts 原计划赶着 Steam 新品节,放出恶魔主题俄罗斯轮盘酒局游戏《Drunken Goddess Reflux》的公开试玩,却临时宣布延期。它在周五晚的帖子里说得直白:除了直播内容管控的顾虑,更担心 Demo 里的素材被人用 AI 或其他工具快速复刻美术与玩法,“甚至这类仿品会赶在我们正式发售之前抢先推出”。于是工作室改走封闭专场,参与者须签下录像与直播的约束条款。
不止一家选择“藏起来”
这种保守思路正在独立开发者中蔓延。《请出示证件(Papers, Please)》的作者卢卡斯·波普在 4 月的一期播客中坦言,开发阶段他不愿对外聊项目,“不确定内容会不会被 AI 抓取,或是被人抄袭”。
对不少人来说,创意被 AI“抓取盗用”早已不是假设。今年 3 月,开发者芙蕾雅·霍尔默放出一款绕中心支点旋转的俄罗斯方块类原型视频,几天内爆红,也几天内冒出大量 AI 克隆;她自己的版本还没上线,基础玩法已被做成可玩版四处流传。霍尔默写道,满屏粗制滥造的抄袭者让她不想再分享进度,好在这些人没有原创力,做不出新意。
《McPixel》开发者索斯·索索夫斯基把这种处境概括为两难:“不展示游戏——卖不出去;一旦公开,创意就被盗走。”
平台与生态的放大效应
本届秋季 Steam 新品节上线了超过 8000 款试玩,数量接近同年夏季活动的两倍、约为四年前的八倍。行业分析者认为,生成式 AI 工具与“氛围编程”是试玩数量激增的部分原因,也让创意更容易遭到快速仿制——这类工具能自动生成代码与二三维素材,大幅压低可运行原型的制作成本。据报道,游戏《Escape the Walls》的玩法视频发布到 X 后,不到一周便出现至少七个直接仿制品;另有开发者向 Valve 投诉,称对方项目直接复制了其十余个类与系统错误信息。
争议仍在:什么是抄袭?
抢先发布霍尔默旋转方块 AI 仿品的开发者查理·格林曼,面对 404 Media 采访时并不认错:“这算全新创作,到这个层面怎么界定抄袭?”把“玩法借鉴”的古老争议重新推回公众视野。
也有声音认为,把复杂度与原创深度做上去,才是抵御克隆的根本。Howltide Games 的伊万·拉戈写道:若 AI 一夜就能复刻你的游戏,那它本就不是完整作品,只是靠单一玩法捞钱的素材拼凑。而霍尔默在今年夏天的采访中也释然了不少——第一批狂热的 AI 克隆热度已明显回落,她反而能安心慢慢打磨出一款让自己骄傲的作品,而不是仓促上线。